모든 무기 또는 능력에 대한 초당 피해를 계산합니다.
초당 피해(DPS)는 사실상 모든 액션 게임, RPG, 슈터, MOBA 및 MMO에서 무기, 능력 또는 캐릭터 빌드를 평가할 때 가장 중요한 숫자입니다. 루터 슈터에서 새로운 빌드를 이론적으로 구성하든, 액션 RPG에서 두 개의 검을 비교하든, 1인칭 슈터에서 장비를 최적화하든, 설정의 실제 DPS 출력을 아는 것은 좋은 플레이어와 훌륭한 플레이어를 구분합니다.
DPS 이해하기
DPS란 무엇인가?
DPS는 초당 피해(Damage Per Second)를 의미하며 무기, 능력 또는 캐릭터가 지속적인 전투에서 1초 동안 출력할 수 있는 총 피해량을 측정합니다. 이는 사실상 모든 액션 게임에서 다양한 무기, 빌드 및 플레이 스타일 간의 공격 능력을 비교하는 표준 지표입니다. 더 높은 DPS를 가진 무기는 이론적으로 모든 것이 동일할 경우 낮은 DPS 대안보다 적을 더 빨리 처치할 것입니다. DPS는 평균 타격당 피해에 초당 타격 수를 곱한 후, 치명타, 원소 프로크, 버프 및 방어구 관통과 같은 수정자를 기본 값 위에 추가하여 최종 유효 숫자를 도출합니다.
DPS는 어떻게 계산되는가?
핵심 공식은 다음과 같습니다: DPS = 평균 타격당 피해 × 초당 공격 수. 평균 피해는 무기의 피해 범위 중간값을 사용합니다: (최소 피해 + 최대 피해) / 2. 치명타는 다음 공식을 사용하여 평균을 상향 조정합니다: 치명타 조정 피해 = 기본 평균 × (1 + 치명타 확률 × (치명타 배수 − 1)). 원소 DPS는 다음을 추가합니다: APS × 원소 평균 × 원소 프로크 확률. 총 방어구 전의 DPS는 (1 + 글로벌 보너스%)로 곱해지고 유효 방어구 계수로 감소됩니다. 유효 방어구 = max(0, 목표 방어구% − 방어구 관통%), 최종 유효 DPS = 총 DPS × (1 − 유효 방어구%). 지속 DPS는 재장전을 고려하여 탄창당 피해를 전체 사이클 시간(사격 시간 + 재장전 시간)으로 나누어 계산합니다.
DPS가 중요한 이유는 무엇인가?
DPS는 목표를 얼마나 빨리 처치할 수 있는지, 콘텐츠를 클리어할 수 있는지, 그룹 시나리오에 기여할 수 있는지를 직접적으로 결정하기 때문에 중요합니다. 경쟁적 또는 협력적 게임에서 더 높은 DPS는 더 빠른 처치, 장기 전투로 인한 사망 감소, 제한된 능력 창의 더 나은 사용으로 이어집니다. DPS를 이해하는 것은 또한 트레이드오프를 드러냅니다: 단일 타격 피해가 크지만 공격 속도가 느린 무기는 작은 타격을 가진 빠른 발사 무기보다 DPS가 낮을 수 있습니다. 치명타 시스템은 높은 변동성을 생성합니다 — 치명타 조정 DPS를 아는 것은 치명타를 쌓는 것이 실제로 투자할 가치가 있는지를 보여줍니다. 방어구가 있는 적에 대한 유효 DPS는 방어구 관통 장비가 의미 있는 이익을 제공하는지를 보여줍니다.
DPS 계산기의 한계
DPS 숫자는 중단 없는 전투를 기반으로 한 이론적 평균입니다. 실제 게임 플레이는 중단을 도입합니다: 이동, 능력 활성화 지연, 군중 제어, 위치 선정 및 목표 전환은 모두 실제 DPS를 계산된 값 이하로 줄입니다. 치명타는 확률적입니다 — 짧은 시간 내에 치명타가 없는 연속 타격이나 모든 타격이 치명타인 경우가 발생할 수 있으며 이는 장기 평균과 다를 수 있습니다. 원소 프로크 확률도 동일한 확률적 행동을 따릅니다. 피해 면역 단계, 특별한 속성을 가진 방패 또는 여기서 모델링되지 않은 저항과 같은 적의 메커니즘은 실제 출력을 더 줄일 수 있습니다. 이 계산기는 비교 및 빌드 최적화를 위한 확실한 기준선을 제공하지만, 정밀도가 중요한 경우 항상 더미 목표나 전투 로그에서 검증해야 합니다.
공식
Average damage per hit multiplied by attack speed. This is the raw output before any modifiers are applied.
Expected average DPS accounting for critical hit probability. At 25% crit chance with 2.0x multiplier, this adds 25% more damage on average.
Real combat DPS over full magazine cycles. Fire Time = Magazine Size / Attacks Per Second. Accounts for downtime during reloads.
Final damage output after subtracting the target's effective armor reduction. Armor penetration directly offsets armor percentage.
Reference Tables
Crit Chance Impact on Average DPS (2.0x Multiplier)
| Crit Chance | DPS Multiplier | Effective Increase |
|---|---|---|
| 5% | 1.05x | +5% |
| 10% | 1.10x | +10% |
| 25% | 1.25x | +25% |
| 50% | 1.50x | +50% |
| 75% | 1.75x | +75% |
| 100% | 2.00x | +100% |
Reload Efficiency — Sustained vs Burst DPS
| 탄창 크기 | Fire Rate (APS) | Fire Time | Reload Time | Sustained/Burst Ratio |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 2.0 | 5.0s | 2.5s | 67% |
| 20 | 2.0 | 10.0s | 2.5s | 80% |
| 30 | 2.0 | 15.0s | 2.5s | 86% |
| 50 | 2.0 | 25.0s | 2.5s | 91% |
| 100 | 2.0 | 50.0s | 2.5s | 95% |
Worked Examples
Assault Rifle with Crits
Average damage per hit = (80 + 120) / 2 = 100
Base DPS = 100 × 2.5 = 250
Crit adjustment = 1 + 0.25 × (2.0 - 1) = 1.25
Crit-adjusted DPS = 250 × 1.25 = 312.5
Shotgun with Sustained DPS and Armor
Damage per shot = 40 × 8 = 320
Burst DPS = 320 × 1.2 = 384
Damage per magazine = 320 × 6 = 1,920
Fire time = 6 / 1.2 = 5.0 seconds
Sustained DPS = 1,920 / (5.0 + 3.0) = 240
Effective armor = max(0, 30% - 10%) = 20%
Effective sustained DPS = 240 × (1 - 0.20) = 192
Time to Kill Calculation
Time to Kill = Target HP / Effective DPS
TTK = 12,000 / 500
TTK = 24.0 seconds
DPS 계산기 사용 방법
당신의 피해 범위 입력
무기의 최소 및 최대 피해 값을 피해당 입력 필드에 입력하세요. 고정 피해 무기의 경우 두 필드에 동일한 값을 입력하세요. 계산기는 모든 추가 계산을 위해 자동으로 범위를 평균화합니다.
공격 속도 및 크리티컬 설정
초당 공격 횟수(발사 속도)를 입력한 다음, 크리티컬 히트 확률을 백분율로 입력하고 크리티컬 배수를 입력하세요(예: 크리티컬 시 2.0배 피해). 결과는 크리티컬 포함 및 미포함 DPS를 즉시 보여줍니다.
전체 분석을 위해 고급 모드로 전환
고급 모드를 클릭하여 지속 DPS를 위한 탄창 크기 및 리로드 시간, 원소 피해 및 프로크 확률, 버프 또는 스킬로 인한 글로벌 피해 보너스, 목표 방어구 및 당신의 방어구 관통, 다중 발사체 무기를 위한 발사체 수, 처치 시간 계산을 위한 목표 HP 필드를 잠금 해제하세요.
분석을 읽고 최적화하기
효과적인 DPS, 성능 등급 및 기본 타격, 크리티컬 보너스, 원소 프로크에서 얼마나 많은 피해가 발생하는지를 보여주는 누적 막대 차트를 검토하세요. 하단의 최적화 팁은 가장 큰 DPS 증가를 위해 다음에 개선해야 할 통계를 정확히 알려줍니다.
자주 묻는 질문
폭발 DPS와 지속 DPS의 차이는 무엇인가요?
폭발 DPS는 리로드를 위한 일시 중지를 무시하고 연속 발사 중 최대 피해 비율을 나타냅니다. 이는 짧은 시간 동안 출력의 이론적 한계를 나타냅니다. 지속 DPS는 리로드 주기를 고려합니다 — 리로드에 소요되는 시간은 긴 전투에서 평균 피해를 줄입니다. 작은 탄창과 긴 리로드 시간을 가진 무기의 경우, 지속 DPS는 폭발 DPS보다 20–50% 낮을 수 있습니다. 보스 전투나 장기 전투에서는 지속 DPS가 성능을 더 정확하게 예측합니다. 비슷한 리로드 프로필을 가진 무기를 비교할 때는 폭발 DPS를 사용하고, 게임 플레이의 일부로 탄창 관리가 포함될 때는 지속 DPS를 사용하세요.
크리티컬 히트 공식은 어떻게 작동하나요?
크리티컬 조정 평균 피해 공식은 다음과 같습니다: 기본 평균 × (1 + 크리티컬 확률 × (크리티컬 배수 − 1)). 예를 들어, 평균 피해가 100이고, 크리티컬 확률이 30%, 크리티컬 배수가 2.0x인 경우: 100 × (1 + 0.30 × (2.0 − 1)) = 100 × 1.30 = 130 평균 피해당 타격입니다. 이는 많은 타격에서의 기대 값을 반영합니다 — 100번의 타격 중 30번은 200 피해를 주고 70번은 100 피해를 주어 평균 130이 됩니다. 이 공식은 배수가 2x, 200% 또는 +100% 보너스 피해로 명시되었는지 여부와 관계없이 동일하게 작동합니다.
방어구가 있는 목표에 대한 효과적인 DPS는 어떻게 계산되나요?
효과적인 DPS는 목표의 방어구에 대한 방어구 관통을 적용하여 잔여 피해 감소를 찾습니다. 효과적인 방어구 = max(0, 목표 방어구% − 방어구 관통%). 만약 목표가 40% 방어구를 가지고 있고 당신이 15% 방어구 관통을 가지고 있다면, 효과적인 방어구는 25%입니다. 최종 효과적인 DPS는 총 DPS × (1 − 0.25) = 당신의 원시 DPS의 75%입니다. 이는 방어구 관통 통계가 방어구가 있는 목표에 직면할 때만 도움이 되며, 이점은 정확히 선형적입니다 — 40% 방어구 적에 대한 1%의 방어구 관통은 완화된 부분의 약 1.33%만큼 효과적인 DPS를 증가시킵니다.
성능 등급(S/A/B/C/D)은 무엇을 의미하나요?
성능 등급은 당신의 무기 설정의 전반적인 효율성을 평가합니다. 지속 DPS가 폭발 DPS에 얼마나 가까운지(좋은 리로드 효율성은 더 높은 점수를 받음)와 피해의 얼마나 많은 부분이 높은 가치의 크리티컬 히트에서 오는지를 고려합니다. S 등급은 당신의 설정이 매우 최적화되어 있음을 의미합니다 — 강한 크리티컬 기여와 최소한의 리로드 대기 시간. D 등급은 개선의 여지가 많음을 의미하며, 일반적으로 매우 낮은 크리티컬 확률이나 지속 출력을 심각하게 저해하는 불량한 탄창-리로드 시간 비율에서 기인합니다. 이 등급은 당신의 설정에 상대적이며 다른 플레이어와의 비교보다는 빠른 자기 평가 가이드로 의도되었습니다.
여러 발사체가 있는 샷건의 DPS를 어떻게 계산하나요?
고급 모드에서 발사체당 피해를 피해 필드에 입력하고, 발사 속도(초당 발사 수)를 설정한 다음, 발사체 수를 발사체 필드에 입력하세요. 계산기는 타격당 피해를 발사체 수로 곱하여 한 번의 방아쇠 당 50 피해를 주는 8개의 발사체가 기여하는 것을 400 피해로 올바르게 처리합니다. 샷건의 탄창 크기는 발사체가 아닌 총알 수를 반영해야 하며, 방아쇠를 당길 때마다 하나의 총알을 발사합니다.
왜 내 지속 DPS가 폭발 DPS보다 훨씬 낮은가요?
지속 DPS는 리로드 시간이 탄창 크기에 비해 길 때 감소합니다. 만약 당신이 2초 안에 전체 탄창을 발사하고 3초를 리로드하는 데 소비한다면, 당신은 실제로 40%의 시간만 공격하는 것이므로 지속 DPS는 폭발 DPS의 약 40%에 해당합니다. 이 비율을 개선하려면, 탄창 크기를 늘리거나(필수 리로드 일시 중지 전 더 많은 발사) 리로드 시간을 줄이세요(폭발 간의 대기 시간을 짧게). 많은 고피해, 느린 리로드 무기들은 이 문제로 고통받아 지속 전투에서 폭발 수치가 제시하는 것보다 더 약해집니다.