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Calcule dano por segundo para qualquer arma ou habilidade

Dano Por Segundo, ou DPS, é o número mais importante ao avaliar uma arma, habilidade ou construção de personagem em praticamente todos os jogos de ação, RPGs, atiradores, MOBAs e MMOs já feitos. Se você está criando uma nova construção em um looter-shooter, comparando duas espadas em um RPG de ação, ou otimizando seu equipamento em um atirador em primeira pessoa, conhecer a verdadeira produção de DPS da sua configuração separa bons jogadores de grandes jogadores.

Entendendo o DPS

O que é DPS?

DPS significa Dano Por Segundo e mede quanto dano total uma arma, habilidade ou personagem pode causar em um segundo de combate sustentado. É a métrica padrão para comparar a capacidade ofensiva entre diferentes armas, construções e estilos de jogo em praticamente todos os jogos de ação. Uma arma com DPS mais alto eliminará teoricamente inimigos mais rápido do que uma alternativa com DPS mais baixo, tudo o mais sendo igual. O DPS é calculado multiplicando o dano médio por golpe pelo número de golpes por segundo, e então adicionando modificadores como acertos críticos, procs elementais, buffs e penetração de armadura sobre esse valor base para chegar a um número final efetivo.

Como o DPS é calculado?

A fórmula principal é: DPS = Dano Médio Por Golpe × Ataques Por Segundo. O dano médio usa o ponto médio do intervalo de dano da sua arma: (Dano Mínimo + Dano Máximo) / 2. Acertos críticos ajustam a média para cima usando a fórmula: Dano Ajustado por Crítico = Média Base × (1 + Chance Crítica × (Multiplicador Crítico − 1)). O DPS elemental adiciona: APS × Média Elemental × Chance de Proc Elemental. O total de DPS pré-armadura é então multiplicado por (1 + Bônus Global%) e reduzido pelo fator de armadura efetiva. Armadura Efetiva = max(0, Armadura do Alvo% − Penetração de Armadura%), e o DPS Efetivo final = DPS Total × (1 − Armadura Efetiva%). O DPS sustentado leva em conta a recarga, calculando Dano por Carregador dividido pelo tempo total do ciclo (tempo de disparo + tempo de recarga).

Por que o DPS é importante?

O DPS é importante porque determina diretamente quão rapidamente você pode eliminar alvos, limpar conteúdo e contribuir para cenários em grupo. Em jogos competitivos ou cooperativos, um DPS mais alto se traduz em mortes mais rápidas, menos mortes causadas por lutas prolongadas e melhor uso de janelas limitadas de habilidades. Entender o DPS também revela compensações: uma arma com dano massivo por golpe, mas com baixa velocidade de ataque pode ter um DPS mais baixo do que uma arma de disparo rápido com golpes menores. Sistemas de acerto crítico criam alta variância — saber seu DPS ajustado por crítico mostra se acumular crítico realmente vale o investimento. O DPS efetivo contra alvos armados mostra se equipamentos de penetração de armadura proporcionam ganhos significativos.

Limitações das Calculadoras de DPS

Os números de DPS são médias teóricas baseadas em combate ininterrupto. O jogo real introduz interrupções: movimento, atrasos na ativação de habilidades, controle de multidão, posicionamento e troca de alvos reduzem o DPS prático abaixo do valor calculado. Acertos críticos são probabilísticos — você pode ter uma sequência de sem críticos ou todos críticos dentro de janelas curtas que se desvia da média de longo prazo. As chances de proc elemental seguem o mesmo comportamento probabilístico. Mecânicas inimigas, como fases de imunidade a dano, escudos com propriedades especiais ou resistências não modeladas aqui podem reduzir ainda mais sua produção real. Esta calculadora fornece uma base sólida para comparações e otimização de construções, mas sempre valide no jogo com alvos de teste ou registros de combate quando a precisão é importante.

Fórmulas

Average damage per hit multiplied by attack speed. This is the raw output before any modifiers are applied.

Expected average DPS accounting for critical hit probability. At 25% crit chance with 2.0x multiplier, this adds 25% more damage on average.

Real combat DPS over full magazine cycles. Fire Time = Magazine Size / Attacks Per Second. Accounts for downtime during reloads.

Final damage output after subtracting the target's effective armor reduction. Armor penetration directly offsets armor percentage.

Reference Tables

Crit Chance Impact on Average DPS (2.0x Multiplier)

Crit ChanceDPS MultiplierEffective Increase
5%1.05x+5%
10%1.10x+10%
25%1.25x+25%
50%1.50x+50%
75%1.75x+75%
100%2.00x+100%

Reload Efficiency — Sustained vs Burst DPS

Tamanho do CarregadorFire Rate (APS)Fire TimeReload TimeSustained/Burst Ratio
102.05.0s2.5s67%
202.010.0s2.5s80%
302.015.0s2.5s86%
502.025.0s2.5s91%
1002.050.0s2.5s95%

Worked Examples

Assault Rifle with Crits

1

Average damage per hit = (80 + 120) / 2 = 100

2

Base DPS = 100 × 2.5 = 250

3

Crit adjustment = 1 + 0.25 × (2.0 - 1) = 1.25

4

Crit-adjusted DPS = 250 × 1.25 = 312.5

Shotgun with Sustained DPS and Armor

1

Damage per shot = 40 × 8 = 320

2

Burst DPS = 320 × 1.2 = 384

3

Damage per magazine = 320 × 6 = 1,920

4

Fire time = 6 / 1.2 = 5.0 seconds

5

Sustained DPS = 1,920 / (5.0 + 3.0) = 240

6

Effective armor = max(0, 30% - 10%) = 20%

7

Effective sustained DPS = 240 × (1 - 0.20) = 192

Time to Kill Calculation

1

Time to Kill = Target HP / Effective DPS

2

TTK = 12,000 / 500

3

TTK = 24.0 seconds

Como Usar a Calculadora de DPS

1

Insira Seu Intervalo de Dano

Digite os valores de dano mínimo e máximo da sua arma nos campos Dano Por Acerto. Para armas de dano fixo, insira o mesmo valor em ambos os campos. A calculadora automaticamente faz a média do intervalo para todos os cálculos posteriores.

2

Defina a Velocidade de Ataque e Críticos

Insira seus ataques por segundo (taxa de fogo), depois preencha sua chance de acerto crítico como uma porcentagem e seu multiplicador crítico (por exemplo, 2.0 para dano dobrado em críticos). Os resultados são atualizados instantaneamente para mostrar o DPS com e sem críticos.

3

Mude para o Modo Avançado para Análise Completa

Clique no modo Avançado para desbloquear o tamanho do carregador e o tempo de recarga para DPS sustentado, dano elemental e chance de proc, bônus de dano global de buffs ou habilidades, armadura do alvo e sua penetração de armadura, contagem de projéteis para armas de múltiplos projéteis, e um campo de HP do alvo para o cálculo do Tempo para Matar.

4

Leia a Quebra e Otimize

Revise o DPS Efetivo, a classificação de desempenho e o gráfico de barras empilhadas mostrando quanto dano vem de acertos base, bônus crítico e procs elementais. A dica do otimizador na parte inferior diz exatamente qual estatística melhorar a seguir para o maior ganho de DPS.

Perguntas Frequentes

Qual é a diferença entre DPS de explosão e DPS sustentado?

DPS de explosão é sua taxa máxima de dano durante o disparo contínuo, ignorando quaisquer pausas para recarga. Ele representa o teto teórico da sua produção em uma janela curta. DPS sustentado leva em conta o ciclo de recarga — o tempo gasto recarregando reduz seu dano médio em lutas mais longas. Para armas com carregadores pequenos e longos tempos de recarga, o DPS sustentado pode ser 20–50% menor que o DPS de explosão. Em lutas contra chefes ou encontros prolongados, o DPS sustentado é o preditor mais preciso de desempenho. Use o DPS de explosão para comparar armas com perfis de recarga semelhantes, e DPS sustentado quando a gestão do carregador faz parte da jogabilidade.

Como funciona a fórmula de acerto crítico?

A fórmula de dano médio ajustado por crítico é: Dano Médio Base × (1 + Chance de Crítico × (Multiplicador Crítico − 1)). Por exemplo, com 100 de dano médio, 30% de chance crítica e multiplicador de 2.0x: 100 × (1 + 0.30 × (2.0 − 1)) = 100 × 1.30 = 130 de dano médio por acerto. Isso reflete o valor esperado em muitos acertos — em 100 acertos, 30 seriam críticos para 200 de dano e 70 causariam 100, resultando em uma média de 130 cada. A fórmula funciona da mesma forma, independentemente de seu multiplicador ser declarado como 2x, 200% ou +100% de dano bônus.

Como o DPS efetivo é calculado contra alvos armados?

O DPS efetivo aplica sua penetração de armadura contra a armadura do alvo para encontrar a redução de dano residual. Armadura Efetiva = max(0, % de Armadura do Alvo − % de Penetração de Armadura). Se o alvo tem 40% de armadura e você tem 15% de penetração de armadura, a armadura efetiva é 25%. O DPS efetivo final é então DPS Total × (1 − 0.25) = 75% do seu DPS bruto. Isso significa que estatísticas de penetração de armadura ajudam apenas quando você enfrenta alvos armados, e o benefício é exatamente linear — cada 1% de penetração de armadura contra um inimigo com 40% de armadura aumenta seu DPS efetivo em cerca de 1.33% da parte mitigada.

O que significa a classificação de desempenho (S/A/B/C/D)?

A classificação de desempenho avalia a eficiência geral da configuração da sua arma. Ela leva em conta quão próximo seu DPS sustentado está do seu DPS de explosão (boas eficiências de recarga pontuam mais alto) e quanto do seu dano vem de acertos críticos de alto valor. Uma classificação S significa que sua configuração está altamente otimizada — forte contribuição de críticos e tempo de recarga mínimo. Uma classificação D significa que há espaço significativo para melhorias, tipicamente devido a uma chance de crítico muito baixa ou uma relação ruim entre o carregador e o tempo de recarga que prejudica severamente a produção sustentada. A classificação é relativa à sua própria configuração e serve como um guia rápido de autoavaliação, em vez de uma comparação com outros jogadores.

Como calculo o DPS para uma espingarda com múltiplos projéteis?

No modo Avançado, insira o dano por projétil nos campos de dano, defina sua taxa de fogo (disparos por segundo) e insira a contagem de projéteis no campo Projetéis. A calculadora multiplica o dano por acerto pela contagem de projéteis, de modo que um puxar do gatilho que contribui com 8 projéteis de 50 de dano cada seja tratado corretamente como 400 de dano por disparo antes de modificadores adicionais. O tamanho do carregador para espingardas deve refletir o número de cartuchos, não de projéteis, uma vez que você dispara um cartucho por puxar do gatilho.

Por que meu DPS sustentado é muito menor que o DPS de explosão?

O DPS sustentado cai quando o tempo de recarga é longo em relação ao tamanho do seu carregador. Se você dispara todo o seu carregador em 2 segundos e gasta 3 segundos recarregando, você está efetivamente atacando apenas 40% do tempo, o que significa que seu DPS sustentado é cerca de 40% do de explosão. Para melhorar essa relação, aumente o tamanho do carregador (mais disparos antes da pausa obrigatória para recarga) ou reduza o tempo de recarga (menor tempo de inatividade entre explosões). Muitas armas de alto dano e recarga lenta sofrem desse problema, tornando-as mais fracas em encontros sustentados do que seus números de explosão sugerem.

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