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Calculez les dégâts par seconde pour n'importe quelle arme ou capacité

Les dégâts par seconde, ou DPS, sont le chiffre le plus important lors de l'évaluation d'une arme, d'une capacité ou d'une construction de personnage dans pratiquement tous les jeux d'action, RPG, tireur, MOBA et MMO jamais créés. Que vous soyez en train de théoriser une nouvelle construction dans un looter-shooter, de comparer deux épées dans un RPG d'action, ou d'optimiser votre équipement dans un tireur à la première personne, connaître la véritable sortie de DPS de votre configuration sépare les bons joueurs des grands.

Comprendre le DPS

Qu'est-ce que le DPS ?

Le DPS signifie Dégâts Par Seconde et mesure combien de dégâts totaux une arme, une capacité ou un personnage peut infliger en une seconde de combat soutenu. C'est la métrique standard pour comparer la capacité offensive entre différentes armes, constructions et styles de jeu dans pratiquement tous les jeux d'action. Une arme avec un DPS plus élevé éliminera théoriquement les ennemis plus rapidement qu'une alternative à DPS inférieur, toutes choses étant égales. Le DPS est calculé en multipliant les dégâts moyens par coup par le nombre de coups par seconde, puis en superposant des modificateurs tels que les coups critiques, les procs élémentaires, les buffs et la pénétration d'armure sur cette valeur de base pour arriver à un chiffre effectif final.

Comment le DPS est-il calculé ?

La formule de base est : DPS = Dégâts Moyens Par Coup × Attaques Par Seconde. Les dégâts moyens utilisent le point médian de la plage de dégâts de votre arme : (Dégâts Min + Dégâts Max) / 2. Les coups critiques ajustent la moyenne à la hausse en utilisant la formule : Dégâts Ajustés Critiques = Moyenne de Base × (1 + Chance de Critique × (Multiplicateur Critique − 1)). Le DPS élémentaire ajoute : APS × Moyenne Élémentaire × Chance de Proc Élémentaire. Le DPS total avant armure est ensuite multiplié par (1 + Bonus Global %) et réduit par le facteur d'armure effectif. Armure Effective = max(0, Pourcentage d'Armure Cible − Pourcentage de Pénétration d'Armure), et le DPS Effectif final = DPS Total × (1 − Pourcentage d'Armure Effective). Le DPS soutenu prend en compte le rechargement en calculant les Dégâts par Chargeur divisés par le temps de cycle complet (temps de tir + temps de rechargement).

Pourquoi le DPS est-il important ?

Le DPS est important car il détermine directement la rapidité avec laquelle vous pouvez éliminer des cibles, nettoyer du contenu et contribuer à des scénarios de groupe. Dans les jeux compétitifs ou coopératifs, un DPS plus élevé se traduit par des éliminations plus rapides, moins de morts causées par des combats prolongés, et une meilleure utilisation des fenêtres de capacité limitées. Comprendre le DPS révèle également des compromis : une arme avec des dégâts massifs par coup mais une vitesse d'attaque lente peut avoir un DPS inférieur à une arme à tir rapide avec des coups plus petits. Les systèmes de coups critiques créent une grande variance — connaître votre DPS ajusté pour les critiques montre si empiler les critiques vaut réellement l'investissement. Le DPS effectif contre des cibles blindées montre si l'équipement de pénétration d'armure offre des gains significatifs.

Limitations des Calculatrices de DPS

Les chiffres de DPS sont des moyennes théoriques basées sur un combat ininterrompu. Le gameplay réel introduit des interruptions : le mouvement, les délais d'activation des capacités, le contrôle de foule, le positionnement et le changement de cible réduisent tous le DPS pratique en dessous de la valeur calculée. Les coups critiques sont probabilistes — vous pouvez connaître une série de coups sans critiques ou tous critiques dans de courtes fenêtres qui s'écartent de la moyenne à long terme. Les chances de procs élémentaires suivent le même comportement probabiliste. Les mécaniques ennemies telles que les phases d'immunité aux dégâts, les boucliers avec des propriétés spéciales, ou des résistances non modélisées ici peuvent réduire encore votre sortie réelle. Ce calculateur fournit une base solide pour les comparaisons et l'optimisation des constructions, mais validez toujours en jeu avec des cibles d'entraînement ou des journaux de combat lorsque la précision est importante.

Formules

Average damage per hit multiplied by attack speed. This is the raw output before any modifiers are applied.

Expected average DPS accounting for critical hit probability. At 25% crit chance with 2.0x multiplier, this adds 25% more damage on average.

Real combat DPS over full magazine cycles. Fire Time = Magazine Size / Attacks Per Second. Accounts for downtime during reloads.

Final damage output after subtracting the target's effective armor reduction. Armor penetration directly offsets armor percentage.

Reference Tables

Crit Chance Impact on Average DPS (2.0x Multiplier)

Crit ChanceDPS MultiplierEffective Increase
5%1.05x+5%
10%1.10x+10%
25%1.25x+25%
50 %1.50x+50%
75 %1.75x+75%
100%2.00x+100%

Reload Efficiency — Sustained vs Burst DPS

Taille du ChargeurFire Rate (APS)Fire TimeReload TimeSustained/Burst Ratio
102.05.0s2.5s67%
202.010.0s2.5s80%
302.015.0s2.5s86%
502.025.0s2.5s91 %
1002.050.0s2.5s95%

Worked Examples

Assault Rifle with Crits

1

Average damage per hit = (80 + 120) / 2 = 100

2

Base DPS = 100 × 2.5 = 250

3

Crit adjustment = 1 + 0.25 × (2.0 - 1) = 1.25

4

Crit-adjusted DPS = 250 × 1.25 = 312.5

Shotgun with Sustained DPS and Armor

1

Damage per shot = 40 × 8 = 320

2

Burst DPS = 320 × 1.2 = 384

3

Damage per magazine = 320 × 6 = 1,920

4

Fire time = 6 / 1.2 = 5.0 seconds

5

Sustained DPS = 1,920 / (5.0 + 3.0) = 240

6

Effective armor = max(0, 30% - 10%) = 20%

7

Effective sustained DPS = 240 × (1 - 0.20) = 192

Time to Kill Calculation

1

Time to Kill = Target HP / Effective DPS

2

TTK = 12,000 / 500

3

TTK = 24.0 seconds

Comment utiliser le calculateur de DPS

1

Entrez votre plage de dégâts

Tapez les valeurs de dégâts minimum et maximum de votre arme dans les champs Dégâts par coup. Pour les armes à dégâts fixes, entrez la même valeur dans les deux champs. Le calculateur moyenne automatiquement la plage pour tous les calculs ultérieurs.

2

Définir la vitesse d'attaque et les critiques

Entrez vos attaques par seconde (taux de tir), puis remplissez votre chance de coup critique en pourcentage et votre multiplicateur critique (par exemple, 2,0 pour le double des dégâts sur les critiques). Les résultats se mettent à jour instantanément pour montrer le DPS avec et sans critiques.

3

Passez en mode avancé pour une analyse complète

Cliquez sur le mode avancé pour déverrouiller la taille du chargeur et le temps de rechargement pour le DPS soutenu, les dégâts élémentaires et la chance de proc, le bonus de dégâts global provenant des buffs ou des compétences, l'armure de la cible et votre pénétration d'armure, le nombre de projectiles pour les armes à plusieurs billes, et un champ HP cible pour le calcul du Temps pour tuer.

4

Lisez la répartition et optimisez

Examinez le DPS effectif, la note de performance et le graphique à barres empilées montrant combien de dégâts proviennent des coups de base, du bonus critique et des procs élémentaires. Le conseil d'optimisation en bas vous indique exactement quelle statistique améliorer ensuite pour le plus grand gain en DPS.

Questions Fréquemment Posées

Quelle est la différence entre le DPS de rafale et le DPS soutenu ?

Le DPS de rafale est votre taux de dégâts maximum pendant un tir continu, en ignorant les pauses pour recharger. Il représente le plafond théorique de votre sortie sur une courte période. Le DPS soutenu prend en compte le cycle de rechargement — le temps passé à recharger réduit vos dégâts moyens lors de combats plus longs. Pour les armes avec de petits chargeurs et de longs temps de rechargement, le DPS soutenu peut être inférieur de 20 à 50 % au DPS de rafale. Dans les combats de boss ou les rencontres prolongées, le DPS soutenu est le prédicteur de performance le plus précis. Utilisez le DPS de rafale pour comparer des armes avec des profils de rechargement similaires, et le DPS soutenu lorsque la gestion du chargeur fait partie du gameplay.

Comment fonctionne la formule du coup critique ?

La formule de dégâts moyens ajustés par les critiques est : Dégâts de base moyens × (1 + Chance de critique × (Multiplicateur de critique − 1)). Par exemple, avec 100 dégâts moyens, 30 % de chance de critique et un multiplicateur de 2,0 : 100 × (1 + 0,30 × (2,0 − 1)) = 100 × 1,30 = 130 dégâts moyens par coup. Cela reflète la valeur attendue sur de nombreux coups — sur 100 coups, 30 seraient critiques pour 200 dégâts et 70 feraient 100, ce qui donne une moyenne de 130 chacun. La formule fonctionne de la même manière, que votre multiplicateur soit exprimé comme 2x, 200 % ou +100 % de dégâts bonus.

Comment le DPS effectif est-il calculé contre des cibles blindées ?

Le DPS effectif applique votre pénétration d'armure contre l'armure de la cible pour trouver la réduction de dégâts résiduelle. Armure effective = max(0, Pourcentage d'armure de la cible − Pourcentage de pénétration d'armure). Si la cible a 40 % d'armure et que vous avez 15 % de pénétration d'armure, l'armure effective est de 25 %. Le DPS effectif final est donc DPS total × (1 − 0,25) = 75 % de votre DPS brut. Cela signifie que les statistiques de pénétration d'armure n'aident que lorsque vous faites face à des cibles blindées, et le bénéfice est exactement linéaire — chaque 1 % de pénétration d'armure contre un ennemi avec 40 % d'armure augmente votre DPS effectif d'environ 1,33 % de la portion atténuée.

Que signifie la note de performance (S/A/B/C/D) ?

La note de performance évalue l'efficacité globale de votre configuration d'arme. Elle prend en compte à quel point votre DPS soutenu est proche de votre DPS de rafale (une bonne efficacité de rechargement obtient un score plus élevé), et combien de vos dégâts proviennent de coups critiques de grande valeur. Une note S signifie que votre configuration est hautement optimisée — forte contribution de critiques et temps de rechargement minimal. Une note D signifie qu'il y a une marge d'amélioration significative, généralement due à une très faible chance de critique ou à un mauvais ratio chargeur/temps de rechargement qui nuit gravement à la sortie soutenue. La note est relative à votre propre configuration et est destinée à être un guide d'auto-évaluation rapide plutôt qu'une comparaison avec d'autres joueurs.

Comment calculer le DPS pour un fusil à pompe avec plusieurs billes ?

En mode avancé, entrez les dégâts par bille dans les champs de dégâts, définissez votre taux de tir (coups par seconde) et entrez le nombre de billes dans le champ Projectiles. Le calculateur multiplie les dégâts par coup par le nombre de projectiles afin qu'un tir de gâchette contribuant à 8 billes de 50 dégâts chacune soit correctement traité comme 400 dégâts par tir avant d'autres modificateurs. La taille du chargeur pour les fusils à pompe doit refléter le nombre de cartouches, pas de billes, puisque vous tirez une cartouche par tir de gâchette.

Pourquoi mon DPS soutenu est-il beaucoup plus bas que le DPS de rafale ?

Le DPS soutenu chute lorsque le temps de rechargement est long par rapport à la taille de votre chargeur. Si vous tirez tout votre chargeur en 2 secondes et passez 3 secondes à recharger, vous attaquez effectivement seulement 40 % du temps, ce qui signifie que votre DPS soutenu est d'environ 40 % du DPS de rafale. Pour améliorer ce ratio, augmentez soit la taille du chargeur (plus de tirs avant la pause de rechargement obligatoire), soit réduisez le temps de rechargement (temps d'attente plus court entre les rafales). De nombreuses armes à fort dégâts et à rechargement lent souffrent de ce problème, les rendant plus faibles dans les rencontres soutenues que leurs chiffres de rafale ne le suggèrent.

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