Calcula el daño por segundo para cualquier arma o habilidad
El Daño Por Segundo, o DPS, es el número más importante al evaluar un arma, habilidad o construcción de personaje en prácticamente todos los juegos de acción, RPG, shooter, MOBA y MMO jamás creados. Ya sea que estés teorizando una nueva construcción en un looter-shooter, comparando dos espadas en un RPG de acción, o optimizando tu equipo en un shooter en primera persona, conocer la verdadera salida de DPS de tu configuración separa a los buenos jugadores de los grandes.
Entendiendo el DPS
¿Qué es el DPS?
DPS significa Daño Por Segundo y mide cuánto daño total puede producir un arma, habilidad o personaje en un segundo de combate sostenido. Es la métrica estándar para comparar la capacidad ofensiva entre diferentes armas, construcciones y estilos de juego en prácticamente todos los juegos de acción. Un arma con un DPS más alto eliminará teóricamente a los enemigos más rápido que una alternativa con menor DPS, todo lo demás siendo igual. El DPS se calcula multiplicando el daño promedio por golpe por el número de golpes por segundo, luego superponiendo modificadores como golpes críticos, procs elementales, mejoras y penetración de armadura sobre ese valor base para llegar a un número final efectivo.
¿Cómo se calcula el DPS?
La fórmula básica es: DPS = Daño Promedio Por Golpe × Ataques Por Segundo. El daño promedio utiliza el punto medio del rango de daño de tu arma: (Daño Mínimo + Daño Máximo) / 2. Los golpes críticos ajustan el promedio hacia arriba usando la fórmula: Daño Ajustado por Crítico = Promedio Base × (1 + Probabilidad de Crítico × (Multiplicador Crítico − 1)). El DPS elemental añade: APS × Promedio Elemental × Probabilidad de Proc Elemental. El DPS total antes de armadura se multiplica luego por (1 + Bono Global%) y se reduce por el factor de armadura efectiva. Armadura Efectiva = max(0, Porcentaje de Armadura del Objetivo − Porcentaje de Penetración de Armadura), y el DPS Efectivo final = DPS Total × (1 − Porcentaje de Armadura Efectiva). El DPS sostenido tiene en cuenta la recarga calculando Daño por Cargador dividido por el tiempo de ciclo completo (tiempo de fuego + tiempo de recarga).
¿Por qué importa el DPS?
El DPS importa porque determina directamente qué tan rápido puedes eliminar objetivos, despejar contenido y contribuir a escenarios grupales. En juegos competitivos o cooperativos, un DPS más alto se traduce en muertes más rápidas, menos muertes causadas por peleas prolongadas y un mejor uso de ventanas de habilidad limitadas. Entender el DPS también revela compensaciones: un arma con un daño masivo por golpe pero una velocidad de ataque lenta puede tener un DPS más bajo que un arma de disparo rápido con golpes más pequeños. Los sistemas de golpe crítico crean alta variabilidad: conocer tu DPS ajustado por crítico muestra si apilar crítico realmente vale la pena la inversión. El DPS efectivo contra objetivos blindados muestra si el equipo de penetración de armadura proporciona ganancias significativas.
Limitaciones de las Calculadoras de DPS
Los números de DPS son promedios teóricos basados en combate ininterrumpido. El juego real introduce interrupciones: movimiento, retrasos en la activación de habilidades, control de multitudes, posicionamiento y cambio de objetivo reducen el DPS práctico por debajo del valor calculado. Los golpes críticos son probabilísticos: puedes tener una racha de sin críticos o todos críticos dentro de ventanas cortas que se desvían del promedio a largo plazo. Las probabilidades de proc elemental siguen el mismo comportamiento probabilístico. Mecánicas enemigas como fases de inmunidad al daño, escudos con propiedades especiales o resistencias no modeladas aquí pueden reducir aún más tu salida real. Esta calculadora proporciona una base sólida para comparaciones y optimización de construcciones, pero siempre valida en el juego con objetivos de prueba o registros de combate cuando la precisión importa.
Fórmulas
Average damage per hit multiplied by attack speed. This is the raw output before any modifiers are applied.
Expected average DPS accounting for critical hit probability. At 25% crit chance with 2.0x multiplier, this adds 25% more damage on average.
Real combat DPS over full magazine cycles. Fire Time = Magazine Size / Attacks Per Second. Accounts for downtime during reloads.
Final damage output after subtracting the target's effective armor reduction. Armor penetration directly offsets armor percentage.
Reference Tables
Crit Chance Impact on Average DPS (2.0x Multiplier)
| Crit Chance | DPS Multiplier | Effective Increase |
|---|---|---|
| 5% | 1.05x | +5% |
| 10% | 1.10x | +10% |
| 25% | 1.25x | +25% |
| 50% | 1.50x | +50% |
| 75% | 1.75x | +75% |
| 100% | 2.00x | +100% |
Reload Efficiency — Sustained vs Burst DPS
| Tamaño del Cargador | Fire Rate (APS) | Fire Time | Reload Time | Sustained/Burst Ratio |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 2.0 | 5.0s | 2.5s | 67% |
| 20 | 2.0 | 10.0s | 2.5s | 80% |
| 30 | 2.0 | 15.0s | 2.5s | 86% |
| 50 | 2.0 | 25.0s | 2.5s | 91% |
| 100 | 2.0 | 50.0s | 2.5s | 95% |
Worked Examples
Assault Rifle with Crits
Average damage per hit = (80 + 120) / 2 = 100
Base DPS = 100 × 2.5 = 250
Crit adjustment = 1 + 0.25 × (2.0 - 1) = 1.25
Crit-adjusted DPS = 250 × 1.25 = 312.5
Shotgun with Sustained DPS and Armor
Damage per shot = 40 × 8 = 320
Burst DPS = 320 × 1.2 = 384
Damage per magazine = 320 × 6 = 1,920
Fire time = 6 / 1.2 = 5.0 seconds
Sustained DPS = 1,920 / (5.0 + 3.0) = 240
Effective armor = max(0, 30% - 10%) = 20%
Effective sustained DPS = 240 × (1 - 0.20) = 192
Time to Kill Calculation
Time to Kill = Target HP / Effective DPS
TTK = 12,000 / 500
TTK = 24.0 seconds
Cómo usar la calculadora de DPS
Ingresa tu rango de daño
Escribe los valores de daño mínimo y máximo de tu arma en los campos de Daño por Golpe. Para armas de daño fijo, ingresa el mismo valor en ambos campos. La calculadora promedia automáticamente el rango para todos los cálculos posteriores.
Establecer velocidad de ataque y críticos
Ingresa tus ataques por segundo (tasa de fuego), luego completa tu probabilidad de golpe crítico como un porcentaje y tu multiplicador crítico (por ejemplo, 2.0 para el doble de daño en críticos). Los resultados se actualizan instantáneamente para mostrar el DPS con y sin críticos.
Cambia a Modo Avanzado para un Análisis Completo
Haz clic en Modo Avanzado para desbloquear el tamaño del cargador y el tiempo de recarga para DPS sostenido, daño elemental y probabilidad de proc, bonificación de daño global de mejoras o habilidades, armadura del objetivo y tu penetración de armadura, conteo de proyectiles para armas de múltiples perdigones, y un campo de HP objetivo para el cálculo del Tiempo para Matar.
Lee el Desglose y Optimiza
Revisa el DPS Efectivo, la calificación de rendimiento y el gráfico de barras apiladas que muestra cuánto daño proviene de golpes base, bonificación crítica y procs elementales. El consejo del optimizador en la parte inferior te dice exactamente qué estadística mejorar a continuación para obtener la mayor ganancia de DPS.
Preguntas Frecuentes
¿Cuál es la diferencia entre DPS de ráfaga y DPS sostenido?
El DPS de ráfaga es tu tasa de daño máxima durante el fuego continuo, ignorando cualquier pausa para recargar. Representa el techo teórico de tu producción en una ventana corta. El DPS sostenido tiene en cuenta el ciclo de recarga; el tiempo gastado recargando reduce tu daño promedio en peleas más largas. Para armas con cargadores pequeños y tiempos de recarga largos, el DPS sostenido puede ser un 20-50% más bajo que el DPS de ráfaga. En peleas contra jefes o encuentros prolongados, el DPS sostenido es el predictor más preciso del rendimiento. Usa el DPS de ráfaga para comparar armas con perfiles de recarga similares, y el DPS sostenido cuando la gestión del cargador es parte del juego.
¿Cómo funciona la fórmula del golpe crítico?
La fórmula del daño promedio ajustado por crítico es: Daño Base Promedio × (1 + Probabilidad de Crítico × (Multiplicador Crítico − 1)). Por ejemplo, con 100 de daño promedio, 30% de probabilidad de crítico y un multiplicador de 2.0x: 100 × (1 + 0.30 × (2.0 − 1)) = 100 × 1.30 = 130 de daño promedio por golpe. Esto refleja el valor esperado a través de muchos golpes; en 100 golpes, 30 serían críticos por 200 de daño y 70 harían 100, promediando 130 cada uno. La fórmula funciona de manera idéntica independientemente de si tu multiplicador se expresa como 2x, 200% o +100% de daño adicional.
¿Cómo se calcula el DPS efectivo contra objetivos blindados?
El DPS efectivo aplica tu penetración de armadura contra la armadura del objetivo para encontrar la reducción de daño residual. Armadura Efectiva = max(0, % de Armadura del Objetivo − % de Penetración de Armadura). Si el objetivo tiene 40% de armadura y tú tienes 15% de penetración de armadura, la armadura efectiva es 25%. El DPS efectivo final es entonces DPS Total × (1 − 0.25) = 75% de tu DPS bruto. Esto significa que las estadísticas de penetración de armadura solo ayudan cuando enfrentas objetivos blindados, y el beneficio es exactamente lineal; cada 1% de penetración de armadura contra un enemigo con 40% de armadura aumenta tu DPS efectivo en aproximadamente 1.33% de la porción mitigada.
¿Qué significa la calificación de rendimiento (S/A/B/C/D)?
La calificación de rendimiento evalúa la eficiencia general de tu configuración de arma. Tiene en cuenta cuán cerca está tu DPS sostenido de tu DPS de ráfaga (una buena eficiencia de recarga puntúa más alto) y cuánto de tu daño proviene de golpes críticos de alto valor. Una calificación S significa que tu configuración está altamente optimizada: fuerte contribución de críticos y tiempo de recarga mínimo. Una calificación D significa que hay un margen significativo para mejorar, típicamente debido a una probabilidad de crítico muy baja o una mala relación entre el cargador y el tiempo de recarga que perjudica severamente la producción sostenida. La calificación es relativa a tu propia configuración y está destinada a ser una guía rápida de autoevaluación en lugar de una comparación con otros jugadores.
¿Cómo calculo el DPS para una escopeta con múltiples perdigones?
En Modo Avanzado, ingresa el daño por perdigón en los campos de daño, establece tu tasa de fuego (disparos por segundo) e ingresa el conteo de perdigones en el campo de Proyectiles. La calculadora multiplica el daño por golpe por el conteo de proyectiles para que un tirón de gatillo que contribuye con 8 perdigones de 50 de daño cada uno se trate correctamente como 400 de daño por disparo antes de los modificadores adicionales. El tamaño del cargador para escopetas debe reflejar el número de cartuchos, no de perdigones, ya que disparas un cartucho por tirón de gatillo.
¿Por qué mi DPS sostenido es mucho más bajo que el DPS de ráfaga?
El DPS sostenido disminuye cuando el tiempo de recarga es largo en relación con el tamaño de tu cargador. Si disparas todo tu cargador en 2 segundos y pasas 3 segundos recargando, efectivamente solo estás atacando el 40% del tiempo, lo que significa que tu DPS sostenido es alrededor del 40% del de ráfaga. Para mejorar esta relación, aumenta el tamaño del cargador (más disparos antes de la pausa de recarga obligatoria) o reduce el tiempo de recarga (menos tiempo de inactividad entre ráfagas). Muchas armas de alto daño y recarga lenta sufren este problema, haciéndolas más débiles en encuentros sostenidos de lo que sugieren sus números de ráfaga.